دعا نائب رئيس إندونيسيا، غيبرا نراكابومينغ راكا، إلى تعزيز صناعة الألعاب الوطنية خلال استقباله لإدارة WHIM Management Indonesia في القصر الرئاسي، حيث أكد على أهمية هذه الصناعة في دعم الاقتصاد الإبداعي القائم على التكنولوجيا.
أعلنت شركة روبلكس عن عودتها لاستخدام مصطلح "الألعاب" بدلاً من "التجارب"، في خطوة تعكس فهمها لاحتياجات مستخدميها. جاء هذا التغيير بعد فترة من التغييرات التي شهدتها الشركة خلال محاكمة Epic Games ضد Apple.
تتزايد العلاقة بين صناعة الألعاب الإلكترونية والعمليات العسكرية، حيث تُستخدم تقنيات متطورة مثل التحكم بالطائرات بدون طيار عبر وحدات التحكم. هذه العلاقة تعكس تحولاً في كيفية استخدام التكنولوجيا في الحروب الحديثة.
اعتذرت منصة ستيم عن الخطأ الذي حدث في تصنيف الألعاب وفق نظام تصنيف الألعاب الإندونيسي (IGRS)، مشيرة إلى وجود خلل تقني ومشاكل في التواصل. الخطأ أثر على دقة التصنيفات المعروضة بين 2 و5 أبريل.
أعلنت إندونيسيا عن تنظيم HoYo FEST 2026، الذي يهدف إلى تعزيز دور المبدعين المحليين في الاقتصاد الإبداعي. الحدث سيقام في جاكرتا من 30 يوليو إلى 2 أغسطس، ويجمع بين التعليم والإبداع.
أعلنت لعبة روبلوكس عن اعتمادها على نظام ذكاء اصطناعي جديد لمراقبة المحتوى، مما أدى إلى حظر نحو 5000 خادم يومياً. يأتي هذا التحديث في إطار جهود الشركة لمواجهة الأزمات القانونية المتعلقة بمحتوى اللعبة الموجه للأطفال.
تشير التوقعات إلى أن سوق الألعاب الإلكترونية في السعودية سيصل إلى نحو 2.39 مليار دولار بحلول نهاية عام 2025، مدفوعاً بنمو قاعدة اللاعبين وزيادة الاستثمارات في القطاع.
تشهد ثقافة الأخوية في إسبانيا تحولًا كبيرًا، حيث أصبحت جزءًا من الثقافة الشعبية بفضل الابتكارات التجارية. من ألعاب Playmobil إلى الملابس الرياضية، تتزايد شعبية هذه المنتجات بين الأجيال الجديدة.
أكدت وزارة الاقتصاد الإبداعي الإندونيسية دعمها لصناعة الألعاب والرياضات الإلكترونية خلال احتفالية الذكرى الثامنة للعبة PUBG MOBILE في سورابايا. وأشارت الوزارة إلى أهمية هذه الصناعة كأحد القطاعات الاستراتيجية في الاقتصاد الإبداعي.
أعلنت شركة سوني عن زيادة أسعار أجهزة بلاي ستيشن 5، حيث ارتفعت الأسعار بمقدار يصل إلى 150 دولاراً، وذلك بسبب الضغوط الناتجة عن ارتفاع أسعار رقائق الذاكرة في السوق العالمية. الزيادة الجديدة ستدخل حيز التنفيذ في الثاني من أبريل.
حذر مطور مستقل على منصة روبلوكس من أن تدابير الأمان الحالية لا تكفي لحماية الأطفال، داعيًا الآباء لمراقبة أطفالهم بشكل دائم. تأتي هذه التصريحات في وقت تشهد فيه المنصة زيادة كبيرة في عدد المستخدمين، حيث يمثل الأطفال دون سن 13 عامًا حوالي 40% من إجمالي اللاعبين.