شرکت نیدیویا (Nvidia) در کنفرانس فناوری پردازش گرافیکی (GTC) از نسخه جدید فناوری مقیاسگذاری با هوش مصنوعی DLSS 5 رونمایی کرد که با رویکردی متفاوت از نسخههای قبلی خود معرفی شده است. در حالی که نسخههای قبلی بر افزایش نرخ فریم با رندر کردن صحنهها در دقت کمتر و سپس بهبود آنها با هوش مصنوعی تمرکز داشتند، نسخه جدید سعی دارد با استفاده از هوش تولیدی، ویژگیهای چهرهای واقعیتر و دقیقتر به شخصیتهای درون بازیها اضافه کند.
نسخه آزمایشی که نیدیویا بر روی بازیهایی مانند Resident Evil Requiem از شرکت Capcom، Assassin's Creed از Ubisoft و Starfield از Bethesda نشان داد، نارضایتی گستردهای را در پلتفرمهای اجتماعی ایجاد کرد. اگرچه این شرکت ادعا میکند که این فناوری به ارتقای گرافیک و ایجاد جزئیات نوری و عکاسی کمک میکند، بسیاری احساس کردند که ظاهر نهایی غیر طبیعی و آزاردهنده است و نتیجه به شکلی اغراقآمیز شبیه فیلترهای زیباسازی در رسانههای اجتماعی است.
انتقادات فنی و ظاهری
انتقادات فراوانی بر آنچه برخی به عنوان «زیباییشده بیش از حد» یا حتی «چهرههای شهوانی» میخوانند، متمرکز شده است، که در مقایسه با فیلترهای اینستاگرام و اسنپچت دیده میشود که نقصها را از بین میبرند و ویژگیها را صیقل میدهند. همچنین تغییرات واضحی در برخی از ویژگیهای چهرهها دیده شد، مانند بزرگ شدن چشمها، پر شدن لبها و تغییر شکل بینی. این مسأله باعث شد که هنرمندان و توسعهدهندگان بیان کنند که این تغییرات نیت اصلی طراح شخصیت را تغییر میدهد.
نمایشها همچنین بدون مشکلات فنی نبود. در ویدئوی رسمی، یک اشکال بصری در زمان ثبت گل در بازی فوتبال FIFA دیده شد؛ جایی که بخشی از شبکه دروازه به نظر میرسید که توپ را پیش از ورود به دروازه مسدود کرده است، که یک اثر غیرمنتظره ناشی از فعال بودن DLSS 5 بود (ویدئو در ثانیه ۵۹ متوقف شد تا مشکل را ملاحظه کنید). همچنین، فعالان از ظهور برخی مشکلات بصری در زمان استفاده از این فناوری در صحنههای واقعی حرکتی خبر دادند.
نظرات توسعهدهندگان و بازیسازان
چگونه این فناوری میتواند به کاهش بار فنی کمک کند یا به توسعهدهندگان امکان دهد که طراحی بهتر و جذابتر را ایجاد کنند؟ Kevin Bates، بنیانگذار دستگاه بازی قابل حمل متنباز Arduboy، اظهار کرد: «از نظر فنی، این یک دستاورد واقعی است». او از اینکه شرکت استعدادی داشته باشد تا تقاضاهای این فناوری را کاهش دهد و بتواند در کارت گرافیکی واحد بعداً در سال جاری کار کند، شگفتزده شد. اما او به همزمان به این واقعیت اشاره کرد که این فناوری خط جدیدی را در استفاده از هوش تولیدی ترسیم میکند.
از سوی دیگر، هنرمند بازی و طراح James Brady از این فناوری ابراز نگرانی کرده است که «ارزش نوآوری و نیت هنری هنرمند را کاهش میدهد»، و اثر آن را به «فیلتر اسنپچت» که شکل را بهصورت سطحی تغییر میدهد، تعبیر کرده است. همچنین، توسعهدهنده بازی Marwan Mahmoud بیان کرد که واکنشهای بازیکنان قابل درک است و توضیح داد که برخی از بازیها به شدت به این فناوریها تکیه کردهاند به جای آنکه بر بهبود عملکرد و تنظیمات صحیح تمرکز کنند.
Conclusion: Looking Ahead
برخی از توسعهدهندگان به این نکته اشاره کردند که آنها از ظاهر نسخه آزمایشی پیش از نمایش به عموم آگاه نبودند؛ زیرا گزارشهایی مطرح شده مبنی بر این که شرکتهایی مانند Capcom و Ubisoft در همان لحظه با عموم در حال غافلگیری از محتوا بودند. Raúl Izquierdo، توسعهدهنده مستقل بازی از مکزیک، تأکید کرد که هر هنرمند نگرش بصری خاص خود را دارد که ممکن است همیشه توسط الگوریتمهای هوش مصنوعی مورد احترام قرار نگیرد و گفت: «شاید نخواهم که شخصیتهایم به این شیوه زیبا شوند». همچنین، توسعهدهنده Sterling Reames بیان کرد که بازیکنان فقط میخواهند تجربه کلی بازی بهبود یابد تا تغییرات ظاهری سطحی.
نیدیویا این تجربه را با قویترین کارتهای گرافیکی مصرفکننده در حال حاضر خود، یعنی کارتهای GeForce RTX 5090، ارائه کرده است. برخی از توسعهدهندگان بر این باورند که اگر این فناوری به عنوان یک وسیله برای صرفهجویی در منابع و توانایی سختافزار ضعیفتر برای ارائه گرافیک بهبود یافته ارائه میشد—به عنوان مثال بر روی کارت RTX 2080—به احتمال زیاد به عنوان یک قابلیت برای بازیکنان دیده میشود و نه فقط یک ابزار برای نمایش تواناییهای شرکت.
در نهایت، به نظر میرسید که کنفرانس GTC هم به عنوان یک نمایش برای توانایی نیدیویا در زمینه هوش مصنوعی و هم به عنوان یک نمایش فناوری جدید برای بازیها بود. برخی ناظران بیان داشتند که چنین ویژگیهایی در چند سال آینده به استانداردی فرضی تبدیل خواهند شد، با وجود واکنشهای کنونی و عبارات رد از سوی بازیکنان و توسعهدهندگان عموماً.